如何利用電腦化訓練改善認知障礙症

香港人口老化問題嚴重,長者患上認知障礙變得越來越普遍,政府估計於約2040年,香港會有三份一人口年齡在65歲以上,認知障礙患者人口將達28萬人,佔屆時人口4%。

在認知障礙徵兆期,長者會出現集中力、記憶力、解難能力下降等情況,開始影響到日常生活中較為複雜的活動,例如按時食藥、煮食安全、財務管理、忘記約會覆診等。在診斷為認知障礙症初期時,上述認知能力問題會更為明顯,如忘記剛剛對話的內容、較難專注看電視。當發展到中期,患者會很大程度失去現實定向能力,不清楚自己所在時地及處境等,自理能力亦大大減弱,需要旁人提醒,甚至要實際幫忙才能完成。去到後期,認知障礙患者會失去大部份自理能力,身體控制及生理機能亦變得很弱。在此階段,患者一般也難以用語言溝通,只能用簡單反應及動作做回應。

 

無論在哪個階段,認知障礙對患者本身以及照顧者來說都造成很大困擾。現階段雖然能用藥物控制病情,改善認知問題,但仍然不能逆轉退化。除了藥物,研究發現腦部認知訓練對於預防及延緩認知障礙病情亦十分重要。

 

認知障礙與電腦化訓練

認知訓練與兩個腦神經學概念息息相關,分別是「認知保留(Cognitive reserve)」以及「神經可塑性(Neuroplasticity)」。「認知保留」意思是在患上認知障礙前,如過往生活比較多動腦筋、多思考、多學習,就算之後腦部出現退化,亦會較遲才出現嚴重問題。比如在眾多研究中,也發現認知障礙患者學歷越高,認知表現越好。而「神經可塑性」是指腦部就算某個位置壞死,透過訓練亦可以漸漸以其他迴路代替。

 

電腦化認知訓練能非常有效利用上述兩個腦神經學概念去幫助認知障礙患者。首先,熟習電腦化訓練本身已是一種學習,而電腦化訓練能提供多種媒介的刺激,如清晰的聲音及鮮明的畫面,可以增加及豐富「認知保留」。電腦化訓練亦比一般傳統訓練有更多新奇有趣的玩法,如一些反應類遊戲,是傳統訓練所缺乏的,大大增加了治療或預防認知障礙的效果。近來亦興起用虛擬現實科技,若融入訓練,對刺激長者的「認知保留」有大大的幫助。這種治療形式,非常適合用於預防認知障礙及在初期延緩病情之用。

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另一方面,大部份電腦化認知遊戲都有各種升級的過程,吸引玩家重覆不斷、漸進式地運用某種認知功能。玩家在遊戲當中運用不同的認知功能,從中得到正面的反饋,從而讓腦部建立迴路。近年更隨著人工智能發展,令電腦遊戲或訓練能分析玩家的進步過程繼而作出調整,讓訓練進程更流暢及貼合玩家的能力。

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上述兩種訓練都有一個重要的元素,就是「可重覆性」,而電腦化訓練正好可以讓長者自己重覆進行,而同時在訓練內容上有所變化,即使沒有治療師在場,都可有效地自我訓練。可是,一般電腦化認知訓練缺乏「長者友善 (Elderly friendly)」的元素。例如畫面過份複雜、字體太少、初始操作較難、主題太新穎,都會令長者一開始就不能投入,遑論堅持去自我訓練,因此近年不少社福機構都有開發一些專門設計給長者的認知訓練能應用程式去幫助長者。

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圖片來源:MedMind

「腦有記」是其中一款專為長者而設的認知訓練應用程式。「腦有記」利用香港本土主題,如麻將、街道風情、飲茶等,以簡單又精美的畫面、有趣的聲音反饋,配合如前所述漸進式難度設計成不同範疇的認知遊戲,讓玩家在遊戲的同時,同時進行有效的認知訓練。市面上也有林林總總不同的認知遊戲應用程式,只要符合上述要點,也能達到不錯的訓練效果,但有可能需要試玩後才會找到適合自己的遊戲應用程式。

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